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2080 - Ein Adventure entsteht

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Wir entwickeln seit geraumer Zeit an einem Point and Click Adventure und berichten über unsere Erfahrungen, beschreiben unsere Tools und Techniken. Das Spiel heißt 2080 und es existiert zur Zeit ein spielbarer Prototyp, der ca. die ersten 5 Minuten des Spiels umfasst. Wir haben diesen Prototypen als technische Machbarkeitsstudie und zum Testen unserer Tools gebaut und sprechen nun darüber, welche Pläne wir eigentlich hatten, was wir jetzt vorhaben und wie wir bei der Entwicklung vorgegangen sind. Hier findet ihr unsere Demo: 2080 Demo Spielen -- Der Schnack Dialog-Editor -- -- Unsere erste Szene in Spine -- -- Eindrücke aus dem Spiel -- -- Links -- - Spine 2D Animation für Spiele (http://de.esotericsoftware.com/) - JNGL - Just a neat Game Library (https://bixense.com/jngl/) - Lua Skriptsprache (https://www.lua.org/) - Der A* Algorithmus - ElectronJS (https://www.electronjs.org/) - Indie Treff Hamburg (https://www.gamecity-hamburg.de/de/events/indie-treff-weihnachtsfeier-2022/) - Rhubarb Lip Sync (https://github.com/DanielSWolf/rhubarb-lip-sync) - Blender (https://www.blender.org/)
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Fejezetek

1. Intro (00:00:00)

2. Begrüßung (00:00:18)

3. Wir machen ein Spiel (00:00:34)

4. Die "goldenen 5 Minuten" (00:02:30)

5. Was macht man in einem Adventure? (00:04:26)

6. Unsere Tools (00:05:33)

7. Warum selber Tools entwickeln? (00:08:05)

8. Bones Animation (00:10:25)

9. PAC basiert auf JNGL (00:11:46)

10. PAC Statistiken (00:12:53)

11. Der typische Workflow in PAC (00:13:43)

12. prepareAssets.py (00:17:40)

13. Lua Scripting (00:20:52)

14. Hot Reloading (00:22:17)

15. Logik in Lua oder C++? (00:23:06)

16. Savegames (00:24:38)

17. Unsere Callbacks in Lua (00:26:47)

18. Wegfindung (00:27:52)

19. GIFs aufnehmen (00:28:37)

20. Singletons sind böse? (00:29:52)

21. Automatisierte Tests (00:32:20)

22. Der "Schnack" Dialog Editor (00:36:25)

23. Electron App (00:36:52)

24. Lua auch in Dialogen (00:37:33)

25. Die verschiedenen Dialog-Knoten (00:38:55)

26. Zyklen im Dialog-Graphen (00:40:49)

27. Logik in den Knoten (00:41:48)

28. Lua überall, was auch ein Problem sein kann (00:43:23)

29. Dialoge abspielen (00:44:37)

30. Schnack-Dateiformat (00:45:25)

31. PDF Export (00:45:55)

32. Convention over Configuration (00:47:13)

33. Schnacker-Runtime (00:47:53)

34. Indie-Treff Weihnachtsfeier in Hamburg (00:50:15)

35. Rhubarb Lip Sync (00:54:05)

36. Z-Buffer (00:55:01)

37. Engine und Editor als Open Source (00:56:38)

38. Witz (00:58:49)

39. Abspann (00:59:24)

40. Bloopers (00:59:44)

21 epizódok

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1. Intro (00:00:00)

2. Begrüßung (00:00:18)

3. Wir machen ein Spiel (00:00:34)

4. Die "goldenen 5 Minuten" (00:02:30)

5. Was macht man in einem Adventure? (00:04:26)

6. Unsere Tools (00:05:33)

7. Warum selber Tools entwickeln? (00:08:05)

8. Bones Animation (00:10:25)

9. PAC basiert auf JNGL (00:11:46)

10. PAC Statistiken (00:12:53)

11. Der typische Workflow in PAC (00:13:43)

12. prepareAssets.py (00:17:40)

13. Lua Scripting (00:20:52)

14. Hot Reloading (00:22:17)

15. Logik in Lua oder C++? (00:23:06)

16. Savegames (00:24:38)

17. Unsere Callbacks in Lua (00:26:47)

18. Wegfindung (00:27:52)

19. GIFs aufnehmen (00:28:37)

20. Singletons sind böse? (00:29:52)

21. Automatisierte Tests (00:32:20)

22. Der "Schnack" Dialog Editor (00:36:25)

23. Electron App (00:36:52)

24. Lua auch in Dialogen (00:37:33)

25. Die verschiedenen Dialog-Knoten (00:38:55)

26. Zyklen im Dialog-Graphen (00:40:49)

27. Logik in den Knoten (00:41:48)

28. Lua überall, was auch ein Problem sein kann (00:43:23)

29. Dialoge abspielen (00:44:37)

30. Schnack-Dateiformat (00:45:25)

31. PDF Export (00:45:55)

32. Convention over Configuration (00:47:13)

33. Schnacker-Runtime (00:47:53)

34. Indie-Treff Weihnachtsfeier in Hamburg (00:50:15)

35. Rhubarb Lip Sync (00:54:05)

36. Z-Buffer (00:55:01)

37. Engine und Editor als Open Source (00:56:38)

38. Witz (00:58:49)

39. Abspann (00:59:24)

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21 epizódok

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