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Vol.35 | 作为文化的游戏,和版号重发后的游戏行业

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大家好!这里是北方公园编辑部!
今年4月11日时,国家新闻出版署时隔8个月,为45个游戏发放了版号。这看起来像是游戏行业的一个消息,也像是国内文娱内容创作沉寂良久的一点微澜。游戏版号的重发意味着什么?对于游戏行业从业者来说,这是算是有力的强心剂吗?北方公园编辑部带着这样的疑问找到了游戏媒体触乐网前任编辑池骋,游戏行业从业者小陈,以游戏版号重新发放为契机来聊聊,令我们印象和记忆深刻的游戏,游戏创作和艺术创作的边界,以及国内游戏的生产模式与土壤。
00:00:14 我们录这期播客的原因和背景
00:02:00 两位嘉宾的自我介绍:一位是前触乐网的编辑池骋,另一位是游戏行业从业者小陈。
00:03:24 我们玩游戏的经历,自己和游戏之间的关系,大家都是从小就开始玩电子游戏的吗?
00:03:56 小时候觉得游戏是男生才玩的东西,是“属于”男生的东西。
00:05:05 简单回顾下国内游戏媒体出现的时间线。
00:08:21 仔细想想小时候玩的游戏,确实是存在性别色彩和选择的。
00:09:25 家长也会沉迷电子游戏。
00:10:11 童年时期的游戏设备资源。
00:12:34 这个和社会文化分工也有关,小孩玩玩具也会有性别色彩的选择。
00:15:00 是不是每一家都有一个帮你“选择”游戏的表哥/表弟/表姐?
00:18:30 但是在今天国内游戏创作的语境里,游戏一直没能作为可以和文学、戏剧或是电影相比肩的艺术创作种类,更多正当性还是来自体育竞技这样,雅婷会觉得这是游戏受到“亏待”的部分。
00:19:07 就雅婷的游戏经验来看,为什么会觉得游戏可能是未来媒介进化过程里,一个比较强势的大众文艺作品类型。
00:21:53 池骋在刚入行的时候也有类似的想法和体验,会想“游戏是第九艺术”这样,但进入这个行业之后,很多想法似乎会出现转变。国内的游戏创作更多还是把游戏作为一种生产线上的商品来看,其实很少主动探索游戏作为第九艺术的可能性。
00:24:50 可能这个未来还是要从影响受众的广度和深度来看,在游戏可能会变得很强势的时代,游戏作为一种媒介能不能复现文学和戏剧统治几代人心灵的奇迹,给他们生命以启迪和未来前进的方向?
00:26:20 这和文化作品的生产方式相关,游戏创作或许不是一件很“浪漫”的方式,不是一个能从个体出发的艺术表达。
00:27:35 这可能也和游戏设备的更新换代有关,中国内地的游戏开发其实是非常快的速度直奔向了移动端。但国内还有一个细小的分支属于独立游戏的,质量高的独立创作或许也可以被算作是游戏艺术的一项。
00:31:25 这样分野在任何艺术形式里似乎都很泾渭分明,游戏有可能是会打破这样的界限的,因为游戏还是要追求“好玩”,要和玩家有很多主动的“交互”,不是被动接收的过程。但现实和我们想的条件会很不一样,有很多明确的限制。以手机游戏为主的创作生态,其实本身就很难发展出我们“理想”中的游戏。
00:36:45 而且当绝大多数人都在玩手机游戏时,社会对游戏的认知也并不是非常全面的,也会和真正的游戏有一些出入,这会让“污名化”游戏这个事变得容易。而且现在小孩的游戏时间也是被大大缩减,所以很多人可能要真正赚了钱买了自己的游戏机才有机会接触到精品游戏。
00:37:55 其实也有很多人类,能运用到教育等分类上去,通过交互去改变社会文化的认知。国内也会做一些和功能游戏相关的东西,但当制作功能游戏这件事变得必须的时候,这本身也挺遗憾的,游戏不是因为“有用”才得以被承认存在,游戏可以只是因为“好玩”。
00:43:13 未来这个事情会有改观吗?比如等我们这一代人成为父母之后。
00:44:10 确实是位置比较重要,其实做游戏审查的人他们都很懂游戏,甚至可能比我们更懂游戏。
00:46:25 游戏行业的工作是什么样的?投身到游戏行业之后,意义感会有所缺失吗?
00:50:00 在池骋老师的采访经历中,游戏从业者把游戏工作和游戏创作意义感区分得很清楚,是一件很常见的事情。
00:57:10 《过劳时代》那本书里好像有部分解释目前公司疯狂加班的事情。
00:59:40 这可能和国内很多游戏公司缺乏安全感有关,游戏挣到钱是唯一的保障。
01:05:00 版号公布后,行业内会变得更加乐观吗?
01:13:40 大家最近在玩什么游戏?
片尾曲: For River - Piano (Sarah & Tommy's Version) - Kan R. Gao
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51 epizódok

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今年4月11日时,国家新闻出版署时隔8个月,为45个游戏发放了版号。这看起来像是游戏行业的一个消息,也像是国内文娱内容创作沉寂良久的一点微澜。游戏版号的重发意味着什么?对于游戏行业从业者来说,这是算是有力的强心剂吗?北方公园编辑部带着这样的疑问找到了游戏媒体触乐网前任编辑池骋,游戏行业从业者小陈,以游戏版号重新发放为契机来聊聊,令我们印象和记忆深刻的游戏,游戏创作和艺术创作的边界,以及国内游戏的生产模式与土壤。
00:00:14 我们录这期播客的原因和背景
00:02:00 两位嘉宾的自我介绍:一位是前触乐网的编辑池骋,另一位是游戏行业从业者小陈。
00:03:24 我们玩游戏的经历,自己和游戏之间的关系,大家都是从小就开始玩电子游戏的吗?
00:03:56 小时候觉得游戏是男生才玩的东西,是“属于”男生的东西。
00:05:05 简单回顾下国内游戏媒体出现的时间线。
00:08:21 仔细想想小时候玩的游戏,确实是存在性别色彩和选择的。
00:09:25 家长也会沉迷电子游戏。
00:10:11 童年时期的游戏设备资源。
00:12:34 这个和社会文化分工也有关,小孩玩玩具也会有性别色彩的选择。
00:15:00 是不是每一家都有一个帮你“选择”游戏的表哥/表弟/表姐?
00:18:30 但是在今天国内游戏创作的语境里,游戏一直没能作为可以和文学、戏剧或是电影相比肩的艺术创作种类,更多正当性还是来自体育竞技这样,雅婷会觉得这是游戏受到“亏待”的部分。
00:19:07 就雅婷的游戏经验来看,为什么会觉得游戏可能是未来媒介进化过程里,一个比较强势的大众文艺作品类型。
00:21:53 池骋在刚入行的时候也有类似的想法和体验,会想“游戏是第九艺术”这样,但进入这个行业之后,很多想法似乎会出现转变。国内的游戏创作更多还是把游戏作为一种生产线上的商品来看,其实很少主动探索游戏作为第九艺术的可能性。
00:24:50 可能这个未来还是要从影响受众的广度和深度来看,在游戏可能会变得很强势的时代,游戏作为一种媒介能不能复现文学和戏剧统治几代人心灵的奇迹,给他们生命以启迪和未来前进的方向?
00:26:20 这和文化作品的生产方式相关,游戏创作或许不是一件很“浪漫”的方式,不是一个能从个体出发的艺术表达。
00:27:35 这可能也和游戏设备的更新换代有关,中国内地的游戏开发其实是非常快的速度直奔向了移动端。但国内还有一个细小的分支属于独立游戏的,质量高的独立创作或许也可以被算作是游戏艺术的一项。
00:31:25 这样分野在任何艺术形式里似乎都很泾渭分明,游戏有可能是会打破这样的界限的,因为游戏还是要追求“好玩”,要和玩家有很多主动的“交互”,不是被动接收的过程。但现实和我们想的条件会很不一样,有很多明确的限制。以手机游戏为主的创作生态,其实本身就很难发展出我们“理想”中的游戏。
00:36:45 而且当绝大多数人都在玩手机游戏时,社会对游戏的认知也并不是非常全面的,也会和真正的游戏有一些出入,这会让“污名化”游戏这个事变得容易。而且现在小孩的游戏时间也是被大大缩减,所以很多人可能要真正赚了钱买了自己的游戏机才有机会接触到精品游戏。
00:37:55 其实也有很多人类,能运用到教育等分类上去,通过交互去改变社会文化的认知。国内也会做一些和功能游戏相关的东西,但当制作功能游戏这件事变得必须的时候,这本身也挺遗憾的,游戏不是因为“有用”才得以被承认存在,游戏可以只是因为“好玩”。
00:43:13 未来这个事情会有改观吗?比如等我们这一代人成为父母之后。
00:44:10 确实是位置比较重要,其实做游戏审查的人他们都很懂游戏,甚至可能比我们更懂游戏。
00:46:25 游戏行业的工作是什么样的?投身到游戏行业之后,意义感会有所缺失吗?
00:50:00 在池骋老师的采访经历中,游戏从业者把游戏工作和游戏创作意义感区分得很清楚,是一件很常见的事情。
00:57:10 《过劳时代》那本书里好像有部分解释目前公司疯狂加班的事情。
00:59:40 这可能和国内很多游戏公司缺乏安全感有关,游戏挣到钱是唯一的保障。
01:05:00 版号公布后,行业内会变得更加乐观吗?
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